Análisis sobre la actual generación de videojuegos
TERCIA DE REYES.
J. C. Roldán
El ganador de la actual generación de consolas está lejos de definirse, toda vez que los tres contendientes son especialistas en sobreponerse a los malos presagios. Sony triunfó con una máquina basada en discos compactos, Microsoft logró convertirse en un jugador relevante y Nintendo sigue fabricando sus consolas.
Pero lo que está sucediendo hoy es consecuencia directa de muchas decisiones tomadas durante el cada vez más lejano 2004, cuando parecía que Sony no sabía equivocarse y que los altos mandos de Nintendo ya habían visto pasar sus años de mayor lucidez.
GUERRA DE BOLSILLO
Son muy diversas las causas por cuales las ventas mundiales de NDS casi quintuplican a las de PSP. Entre ellas destacan la retrocompatibilidad de la primera con GBA, la introducción de “juegos que no son juegos” (Brian Training) y el desdén de los licenciatarios por una plataforma ideal para comercializar adaptaciones de Final Fantasy VII o Castlevania SoTN.
Desde mi punto de vista, sin embargo, ninguna de esas razones pesó tanto como la existencia de un fenómeno que la gran N no ha podido trasladar a sus consolas caseras posteriores al Super NES: los licenciatarios no temen competir con los BUENOS JUEGOS 1st party y los jugadores no temen adquirir los BUENOS JUEGOS 3rd party.
En todo caso, el hecho de que una simple pantalla táctil hubiese podido derrotar a un dispositivo que conjugaba el poder de procesamiento de PS2 con la portabilidad del Walkman, terminó definiendo el rumbo de la industria durante los años subsecuentes. Esta lección fue asimilada por Nintendo y Microsoft, las cuales –cada una a su manera- aprovecharon el cambio generacional para relanzar sus respectivas marcas, redefinir los atributos asociados a ellas y captar a nuevos segmentos de consumidores.
EL IMPERIO (VERDE) CONTRAATACA.
Gracias al respaldo de su nuevo hardware X-Box dejó de ser un nombre en busca de respeto para convertirse en el pionero de la nueva generación, logrando consolidar una base de usuarios sumamente atractiva para los desarrolladores. Títulos tradicionalmente vinculados a las plataformas de Sony fueron anunciados también para X-Box 360: Devil May Cry 4, Soul Calibur 4 y Resident Evil 5.
Por su parte, la línea de juegos exclusivos recibió un fuerte impulso con las creaciones de RARE, el largamente esperado Halo 3, las colaboraciones con el estudio japonés Mystwalker y un par de nuevas franquicias cuyo nombre sigue haciendo suspirar a no pocos usuarios de PS3 (Gears of War y Bioshock).
EL REGRESO DE MARIO.
En el caso de la gran N, la piedra angular de su estrategia fue un mando sensible al movimiento que de inmediato atrajo las miradas del público y la prensa especializada. A pocas semanas de su lanzamiento, Wii ya se había convertido en un auténtico fenómeno social, del cual participan amas de casa, adultos jubilados y hasta ex jugadores que habían cambiado de pasatiempo cuando las historias y controles se hicieron más complejos.
Poco a poco, los licenciatarios comenzaron a generar proyectos basados en nuevas franquicias (Red Steel), historias alternas de las más exitosas (Soul Calibur Legends) o versiones modificadas de programas para PS2 (Okami). A pesar de ello, las creaciones de Nintendo siguen siendo las más apreciadas y con mejores ventas (Super Mario Galaxy).
EL LADO OSCURO DEL DISCO AZUL.
¿Y PS3? Digamos que Sony que está pagando el precio de haber convertido al producto más exitoso de su historia en un plebeyo al servicio de Blu-ray. Es innegable que Sony Pictures, Columbia Pictures y MGM tienen docenas de razones por las cuales los cinéfilos adinerados deberían dejar atrás al “viejo” DVD, pero Sony Computer Entertainment no tiene ni un solo argumento para convencer de lo mismo a los jugadores.
A pesar de haber agotado todas las unidades disponibles el día de su debut, el alto precio de la consola ahuyentó a buena parte de la llamada “generación PlayStation”; los igualmente elevados costos de desarrollo hicieron lo mismo con los licenciatarios y cada vez más exclusividades terminaron convirtiéndose en juegos multiplataforma.
Esa relativa desventaja podría haberse convertido en ventaja si los 50 gigabytes de Blu-ray y los ocho núcleos del procesador Cell hubiesen sido aprovechados por los programadores para evidenciar la supuesta inferioridad de X-Box 360. Pero la triste verdad es que son contados los casos donde pueden apreciarse diferencias y estas no siempre favorecen a la supercomputadora de Sony: su versión de Virtua Fighter 5 carece de juego en línea y la de Madden 08 presenta defectos (menores, pero defectos al fin) en el framerate.
¿MESA PARA TRES?
El rumbo que está tomando la industria podría derivar en la peor pesadilla para los accionistas de las empresas 3rd party pero –paradójicamente- en el mejor escenario posible para los jugadores.
Me explicaré: hace cinco años, por ejemplo, resultaba fácil para un desarrollador enfocar sus recursos en PS2 y despreciar a los seguidores de Nintendo; hoy esa decisión implicaría renunciar a la porción más grande del mercado. Pero, al mismo tiempo, el dominio de Wii no es tan abrumador como para darse el lujo de ignorar a sus rivales.
No espero que la industria llegue al punto en donde todos los proyectos 3rd party estén disponibles en todas las plataformas, pero sí veremos cierta tendencia a homologar la oferta disponible. Siempre y cuando los tres productores de hardware aprovechen las ventajas competitivas de sus respectivas máquinas.
WII – No dudo que Nintendo seguirá liderando las ventas durante los próximos años, pero su margen de ventaja se reducirá a medida que los juegos más esperados para otros sistemas lleguen a los anaqueles y se anuncien nuevos recortes en el costo al consumidor de las consolas. Y es que, a pesar de los elogios que se ha ganado por su control, Wii también ha sido criticado por el escaso valor agregado que obtienen los compradores, incluso en aquellos rubros donde el poder del hardware no constituye una limitante: bandas sonoras personalizadas, compatibilidad con dispositivos USB, etcétera.
Otro cuestionamiento tiene que ver con la enorme cantidad de títulos mediocres, que ciertamente son muy efectivos para atrapar a los jugadores “casuales”, pero que –a mediano plazo- terminarán desencantándolos. En este sentido, No more Heroes, Fatal Frame 4 y el nuevo proyecto de Factor-5 constituyen un indicio de que los Nintenderos podrían tener acceso a un catálogo mucho más equilibrado durante los próximos meses. Con la llegada de Smash Bros. Brawl, cabría esperar que el juego en línea a gran escala deje de ser una promesa y pronto alcance los estándares impuestos por X-Box Live.
PLAYSTATION 3 – Pero así como la existencia de Nintendo es un tributo a los sistemas de juego divertidos, las máquinas de Sony se han convertido en el estandarte de los guiones inteligentes y los valores de producción con calidad cinematográfica. A pesar de sus problemas, PS3 sigue siendo la máquina con mayor potencial de crecimiento, considerando que mantiene el respaldo de sus estudios internos, al igual que la exclusividad de sagas como Metal Gear Solid y los episodios numerados de Final Fantasy.
Asimismo, este 2008 podría ver a PS3 colocarse a la vanguardia de los servicios en línea si la compañía es capaz de amalgamar la actual oferta de PSNetwork con las capacidades multimedia y de conectividad con PSP, su anunciado proyecto Home y un sistema de descargas multimedia que aproveche, no sólo el catálogo de PSone y PS2, sino también los contenidos de todas las compañías pertenecientes a Sony.
Los críticos dirán –y no sin razón- que sólo se estarían reciclando ideas poco originales; pero veamos lo que ocurre en “la tienda de enfrente”: ¿a cuántos compradores de Wii Play les preocupa el hecho de que están pagando 20 dólares por un refrito de Duck Hunt?
X-BOX 360 – Con Microsoft la historia es distinta, porque no tiene posibilidades reales de vencer en esta generación (para eso necesitaría conquistar al mercado japonés), pero tampoco vislumbra un escenario tan crítico como el de Sony. Este año sus usuarios recibirán juegos de semiculto (Too Human), proyectos exclusivos (Ninja Gaiden 2) y secuelas con las mismas fechas de lanzamiento que PS3 (Grant Theft Auto 4).
La creciente oferta de películas y series disponibles en X-Box Live, junto con el grado de aceptación que ha tenido Blu-ray en Hollywood, terminarán matando de inanición al lector externo de HD-DVD (aunque siempre existirá la probabilidad de ver un X-Box 360 Ultra-Elite HD basado en dicho formato). A cambio, crecen los rumores sobre el inminente arribo de un mando sensible al movimiento, lo cual significaría la incursión de la marca en el mercado “casual” y una nueva oportunidad de expansión para el juguete de Bill Gates, que podría terminar reuniendo las mejores características de sus dos competidores.
En conclusión, las tres consolas de la actual generación tienen un margen de crecimiento que no terminará de ser explotado en el corto plazo y cada una de ellas ofrece soluciones a los flancos débiles de las otras dos: X-Box 360 tiene el servicio en línea más completo, PS3 posee el hardware más potente y Wii está respaldado por los mejores equipos 1st party.
La combinación de ambos factores derivará en un reparto más equitativo del mercado con respecto a la generación anterior. La llamada guerra de los 16-bit constituye el mejor antecedente histórico de las ventajas vinculadas a un sector con fabricantes peleando por ganarse a cada consumidor en comparación con épocas donde una sola corporación controla casi todo el mercado (NES, PS2).
Este 2008 nos dirá cuántos jugadores (empezando por los autoproclamados “hardcore gamers”) son capaces de aprovechar las bondades del libre mercado, cuántos de esos nuevos usuarios que se atrevieron a jugar Nintendogs le darán también una oportunidad a Ninja Gaiden DS…
…y si el mercado está listo para convertir a las tres consolas en proyectos financieramente viables.






